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Lunes , 23 enero 2017
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10 años de Xbox 360

10 años de Xbox 360

Tal día como hoy, viagra hace diez años, case llegaba a las tiendas españolas una consola llamada Xbox 360. Microsoft lanzaba su segunda videoconsola de sobremesa, y en España la máquina se veía con cierto recelo. La Xbox original no había terminado de cuajar en nuestro país, y a pesar de ser una máquina superior en muchos aspectos a sus competidoras de 128 bits, PlayStation 2 se había hecho con el mercado de una manera prácticamente sin precedentes hasta el momento.

Pero Microsoft no había perdido la esperanza, ni mucho menos, y había estado trabajando en una máquina que enseñaría muchos de los caminos que tendría que seguir la industria. Casi sin que nos diésemos cuenta, durante el 2006 muchos se habían olvidado de PlayStation, y más cuando en muchos países PlayStation 3 no llegaría hasta casi un año y medio después, en marzo de 2007. Pero sería injusto achacar el éxito de Xbox 360 a los desaciertos de la competencia, Microsoft hizo una consola ejemplar, y hoy es el momento de repasar su historia.

Un poco de historia

Nos tenemos que ir hasta principios el año 2003, cuando Microsoft comienza a trabajar en esta nueva consola. En febrero de ese año, la compañía de Bill Gates comienza a sumar talento como el de Peter Moore, antiguo presidente de Sega, y actual presidente de la división deportiva de Electronic Arts, y a mostrarle a potenciales desarrolladores las bondades de su nueva máquina. Pasarían casi cuatro años hasta su lanzamiento; cuatro años donde la consola sufrió muchos cambios que ya os contamos en este artículo de nuestra sección Lo que pudo ser.

Así, Microsoft llegó a un acuerdo con IBM y ATI para crear el interior de la consola. De manera muy simplificada, contenía: una CPU a 3.2 GHz PowerPC Tri-Core bautizado como Xenon, una GPU con dos procesadores a 500 MHz bautizada como Xenos, y 512 MB de RAM GDDR3. Estas cifras irrisorias a día de hoy potenciaban una máquina que nos ofreció un salto generacional más que notable, mucho más perceptible que el que hemos visto con esta nueva generación, y llegó a dejarnos con la boca abierta con muchos de sus juegos. De hecho, a día de hoy todavía consigue mantener el tipo con bastante soltura. Y recordemos, se lanzó a 299 euros el modelo básico, y 399 el “Premium”, que incluía disco duro, cascos, mando inalámbrico y algún que otro extra.

Xbox 360 comenzó su producción relativamente tarde, apenas un par de meses antes de su lanzamiento, y no consiguió dar abasto para satisfacer la enorme demanda que había. Desde el 22 de noviembre al 31 de diciembre la consola vendió 1,5 millones de unidades, agotándose en Norteamérica y Europa. Por desgracia, Japón seguía siendo un fuerte inexpugnable, un territorio reacio a las bondades de, no sólo la consola, sino la marca Xbox.

Microsoft intentó lanzar juegos que atrajesen a los usuarios nipones, títulos de rol exclusivos para la máquina –por poner un ejemplo, Blue Dragon y Lost Odyssey, con Akira Toriyama, Hironobu Sakaguchi, Nobuo Uematsu el primero, y Sakaguchi y Uematsu el segundo– que no terminaron de llamar su atención. Pero su futuro en Occidente era brillante. Xbox 360 era líder indiscutible en Estados Unidos, y en Europa estaba poniendo las cosas muy, muy difíciles a PlayStation 3, con una Sony que llegaba crecida de la anterior generación, y lanzó una consola a un precio excesivo y con muchas dificultades para los desarrolladores.

¿Qué hizo, entonces, Xbox 360 para arrebatarle el liderazgo a una de las consolas mejor vendidas y con mejor catálogo de la historia? Para celebrar esta década hemos decidido seleccionar lo que, desde nuestro punto de vista, fueron algunos de los puntos claves del éxito de la máquina de Microsoft, sin olvidarnos de sus tropiezos. Comenzamos.

Xbox Live: El juego online y los logros

Siguiendo la estela de su predecesora, y probablemente gracias a su experiencia en PC, Microsoft ofreció un solidísimo sistema de juego online. Xbox Live era un servicio de pago, sí, pero funcionaba tan bien que los usuarios sentían que merecía la pena pagar por él. Era fácil hablar con tus amigos, el sistema de invitaciones era intuitivo y la calidad de las partidas, generalmente, óptima. Al igual que en la actualidad, Xbox 360 ofrecía dos subscripciones, una de pago y una gratuita. La primera era necesaria para jugar a internet y aprovechar muchas de las características de la consola, pero al menos podíamos estar “conectados” sin pagar, y por ejemplo descargar demos. Una práctica que fue una novedad en consola por entonces, la de lanzar demostraciones de los juegos, que parece haberse perdido en la nueva generación.

Una de las revoluciones fue también el sistema de logros. Como ya sabéis, al realizar ciertos desafíos en los juegos nos recompensaban con puntos para nuestro Gamertag, algo que todos los usuarios podrían ver. Así, podríamos presumir online de haber conseguido estos hitos, y además, los juegos muchas veces ganaban una segunda vida, picándonos para conseguir una serie de retos que, de otra manera, pasarían un tanto desapercibidos. Los logros no sólo llegaron para quedarse en Xbox 360, sino que son ahora mismo parte indispensable de cualquier plataforma de juego que se precie.

Durante el último tramo de Xbox 360 antes de la llegada de Xbox One (y todavía también, claro), Xbox Live Gold creció como servicio, y comenzó a ofrecer una serie de juegos adicionales con el programa Games with Gold. Así, emulaba uno de los alicientes que ofrecía su competidora con PlayStation Plus, con la diferencia de que una vez “adquiridos”, los juegos pasarían a ser nuestros aunque se nos acabase la suscripción Gold.

¿Os imagináis una industria sin contenidos descargables? Esa imagen es prácticamente poco menos que imposible hoy en día, pero dos generaciones lo raro era pensar en juegos que no vinieran enteros en el disco, o incluso que no vinieran en el disco. Con Xbox 360 y el bazar de Xbox Live esto cambió por completo, y pudimos descubrir un modelo de negocio con muchas ventajas y también otras tantas desventajas.

Xbox 360 no fue la primera consola en ofrecerlo, pero sin duda fue la que lo estandarizó. Curiosamente, muchos de los primeros descargables fueron gratuitos, pero poco a poco comenzaron a convertirse en una excepción. A pesar de la mala fama que este formato se ha ganado, han permitido a muchos grandes juegos convertirse en mejores juegos, y a los usuarios de consola disfrutar de contenidos propios de expansiones que hasta la fecha eran más propios de PC.

En los últimos años, algunos descargables se usaron –aparentemente sin mucho éxito– para luchar contra la segunda mano, introduciendo un “pase online”, hoy ya extinto, para desbloquear las características online de títulos usados. La última novedad en este frente es probablemente el de los pases de temporada, con el que, previo pago, nos aseguramos de disfrutar de una serie de contenidos adicionales para el juego de turno que llegarán a lo largo de los meses posteriores al lanzamiento de éste.

Como indicábamos antes, el bazar también nos permitió adquirir juegos de manera digital, tanto como si tenían una versión física o si no. Esto hizo que los problemas de stock desaparecieran, y aunque no era necesariamente lo óptimo, si queríamos un juego, podíamos tenerlo en cualquier momento disponible. Además, abrió las puertas a juegos exclusivamente digitales, algo que supuso que proyectos mucho menos tuviesen una oportunidad, o a jugar demos sin tener que depender de los discos.

Las grandes compañías vieron y siguen viendo los beneficios de lo digital, que elimina los costes de fabricación y distribución de las versiones físicas, reduciendo los riesgos de pérdidas en títulos con un mercado potencialmente pequeño. Por supuesto, no nos olvidamos de los otros grandes protagonistas del bazar de Xbox Live: los indies.

Xbox Live Arcade y los juegos indie

Microsoft hizo mucho bien con Xbox 360 por ayudarnos a descubrir uno de los actuales pilares de la industria. Nos referimos a los juegos independientes, algo que, prácticamente hasta el momento, era desconocido para la mayoría de usuarios de consola. Sí, algunos habíamos jugado a proyectos de Net Yaroze en PlayStation, pero de eso hacía años, y esto era, cuando menos, diferente. Gracias al apoyo de Microsoft, muchos estudios desconocidos nos ofrecieron juegos inolvidables, y nos ayudaron a ver con otros ojos el mundo fuera del videojuego tradicional.

No hay que pensar mucho para que vengan a nuestra mente juegos como Limbo, Braid, Castle Crashers o FEZ, títulos que consiguieron robar los mismos titulares –y aficionados– que los Triple A. Los estudios o desarrolladores detrás de estos juegos consiguieron, en cierta manera, la misma popularidad que los grandes estudios y desarrolladores, y ahora sus próximos proyectos son tan seguidos como cualquier otro.

Aparte, Microsoft también permitió a estudiantes y desarrolladores más amateur lanzar sus proyectos a través de Xbox Live Indie Games, una división de su bazar en el que podíamos encontrar proyectos razonablemente menores, pero también a precio reducido. En el fondo, tenemos que ver todos estos movimientos como oportunidades de hacer que otros tipos de proyecto llegaran a nosotros, y eso es siempre algo de agradecer.

Un catálogo con personalidad

Una buena base técnica es, sin duda, imprescindible para el éxito de una consola, pero al final, una plataforma la definen los juegos. En el caso de Xbox 360, Microsoft apostó por recuperar algunas de las sagas que ya forjó en la Xbox original y, así como crear otras de tanta o incluso más calidad. Así, volvía uno de los reyes de Microsoft, el Jefe Maestro con Halo 3, sin duda uno de los juegos más exitosos de la historia de la consola, o la mítica serie Forza Motorsport que tantas horas de diversión había dado a los aficionados a la conducción.

También vimos el nacimiento de una nueva leyenda, Marcus Fenix, gracias a Gears of War, un juego con unos gráficos superiores prácticamente a todo lo que se había visto hasta ese momento en consola, y un multijugador a prueba de bombas que ha sido uno de los más jugados de Xbox Live. Otra saga que nació en Xbox 360 y que se expandirá pronto a Xbox One fue Crackdown, una aventura de acción en mundo abierto que, quizás de manera algo discreta, consiguió arrastrar muchos aficionados consigo.

Su catálogo de lanzamiento no fue flojo, precisamente, con dos juegos de Rare –Perfect Dark Zero y Kameo–, y títulos de lo más interesante en sus primeros meses, como Dead Rising, que fue una más que grata sorpresa. Otro juego exclusivo que sumó la consola fue Dead or Alive 4, manteniendo la saga lejos de la competencia como ya hiciera con la tercera entrega.

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